ringgeistergilde
  Guide Schurke Meucheln
 

Talente und Glyphen


Talente

Die momentan beste Talentverteilung für den Meucheln-Schurken ist die Folgende:

 
 
 


Ein Großteil der gewählten Talente ist selbsterklärend. Es wird hierbei dem Grundsatz “Alles, was Schaden bringt, wird mitgenommen” gefolgt. Der Talentpunkt in Verbessertes Rüstung schwächen ist variabel und kann frei gesetzt werden. Es gibt außerdem eine Talentvariante, in der drei Talentpunkte in Präzision und nur zwei in Günstige Gelegenheit investiert werden, jedoch sollte diese Verteilung nur gewählt werden, wenn man wirklich nicht an das Zaubertreffer-Cap kommt. Im Folgenden werden die gewählten Talente erläutert:

Tödlichkeit und Gnadenstoß
Da Vergiften einer der zwei eingesetzten Finishing Moves des Meuchelschurken ist, MUSS dieses Talent in jedem Fall mitgenommen werden. Tödlichkeit gibt den kritischen Treffern von Verstümmeln und Meucheln, welche beide von hohen Critwerten leben, mehr Schaden. Gnadenstoß erhöht den Schaden von Vergiften zusätzlich.

Skrupellosigkeit und Stichwunden
Dank Skrupellosigkeit erhält der Meuchelschurke eine weitere Quelle von Combopunkten, die dank der hohen Häufigkeit der eingesetzten Finishing Moves nicht zu verachten ist. Stichwunden gibt Verstümmeln und Meucheln eine erhöhte Chance auf kritische Treffer, welche diese Fähigkeiten so stark macht.

Elan
Elan erhöht das Bewegungstempo des Meuchelschurken. Dadurch ist es ihm möglich, in einem Bosskampf schneller von A nach B zu kommen, welches nicht nur offensiv nützlich ist (mehr Zeit am Ziel), sondern auch in Situationen, in denen man diversen Effekten entkommen muss, einen Vorteil bringt. Außerdem erhöht Elan die erhaltene Heilung um 20%, was Heilen des Schurken vereinfacht, sollte er diese benötigen.

Üble Gifte und Kaltblütigkeit
Üble Gifte ist eines der wichtigsten Talente des Meuchelschurken, da es dessen stärkste Schadensquelle enorm verstärkt: die Gifte. Für AoE-Situationen erleichtet es Üble Gifte außerdem, die Gifte schneller und effektiver auf allen Mobs in Reichweite zu verteilen (mehr dazu unter zusätzliche Infos). Kaltblütigkeit ist eine der Cooldown-Fähigkeiten des Meuchelschurken. Dieses Talent muss mitgenommen werden, damit Schicksal besiegeln geskillt werden kann.

Schicksal besiegeln
Da die eingesetzten Hauptfähigkeiten Verstümmeln und Meucheln extrem hohe Chancen auf kritische Treffer haben, ist das Talent Schicksal besiegeln Gold wert.

Meister der Gifte und Amok
Meister der Gifte gewährt dem Meuchelschurken eine seiner Unterstützungsfähigkeiten und das wohl wichtigste Merkmal eines reibungslosen Kampfablaufs: Vergiften entfernt die Dosen Tödliches Gift auf dem Mob nicht mehr. Amok gewährt einen schnelleren Start in den Kampf und verwandelt die Fähigkeit Verschwinden in einen Schadens-Cooldown (mehr dazu unter zusätzliche Infos).

Mörderische Absicht
Das Talent Mörderische Absicht gewährt dem Meuchelschurken eine Art Hinrichten-Effekt. Sobald der Boss noch 35% Leben hat, nutzt man dank dieses Talents anstelle von Verstümmeln nur noch Meucheln.

In Stücke schneiden und Vergiftende Wunden
In Stücke schneiden ist ein essenziell wichtiges Talent, das es dem Schurken möglich macht, Zerhäckseln fast vollständig aus dem Kampfablauf zu entfernen. Dies gestaltet den Kampfablauf um Einiges sanfter und bringt somit mehr Schaden durch den häufigeren Einsatz von Schadens-Finishern. Vergiftende Wunden ist nicht weniger wichtig, da es einen großen Beitrag zum Energiehaushalt des Meuchelschurken liefert und zusätzlichen Schaden gewährt. Außerdem erhält man die zusätzliche Energie auch, wenn der Mob stirbt, bevor Blutung ausgelaufen ist.

Vendetta
Als Ersatz für das abgeschaffte Talent Blutgier ist Vendetta äußerst nützlich für Phasen, in denen kurzfristig hoher Schaden benötigt wird und bringt auch ansonsten einen Schadensschub.

Unerbittliche Stöße und Präzision
Unerbittliche Stöße gibt dank der hohen Frequenz an Finishing Moves einen nicht zu verachtenenden Wert an zusätzlicher Energie. Leider bleiben nur zwei Talentpunkte in Präzision übrig, aber diese bieten dem Schurken die Möglichkeit, leichter gewisse Trefferwertungs-Caps zu erreichen.

Nachtpirscher und Günstige Gelegenheit
Nachtpirscher gilt als Fülltalent, um Günstige Gelegenheit zu erreichen. Hier könnten auch zwei Punkte in Verbesserter Hinterhalt investiert werden, jedoch wird in einem Schlachtzug nicht mit Hinterhalt eröffnet, wodurch dieses Talent an Wert verliert. Günstige Gelegenheit erhöht den Schaden aller hauptsächlich eingesetzten Fähigkeiten.

 
 

Glyphen

Achtung: Mit Ausnahme der Primärglyphen sind alle hier aufgeführten Glyphen reine Empfehlungen, die ich auf Grund meiner derzeitigen Erfahrung in Cataclysm jedem ans Herz lege. Es bleibt jedoch jedem selbst überlassen, welche Glyphen er einsetzen möchte.
Primärglyphen
  1. Verstümmeln
     
  2. Meucheln
     
  3. Blutung
Die Vendetta-Glyphe ist nur in etwa halb so stark wie die oben aufgeführten.

Erhebliche Glyphen
  1. Dolchfächer
     
  2. Finte
     
  3. Schurkenhandel

Geringe Glyphen
Geringe Glyphen sind unerheblich und demnach frei nach Wahl.

Ausrüstung


Allgemeines

Ausrüstungsvergleiche lassen sich anhand einer simplen Methode anstellen, den sogenannten Äquivalenzpunkten (EP). Diese geben die Wertigkeit eines Attributs in einer Zahl an, die sich relativ zum Wert Angriffskraft (1 AP = 1 EP) verhält. Ungefähre EP-Werte für einen Meuchelschurken im momentanen Content:
  • Beweglichkeit = 2,6
     
  • Zaubertrefferwertung = 1,4
     
  • Nahkampftrefferwertung = 0,75
     
  • Kritische Trefferwertung = 0,9
     
  • Waffenkundewertung = 1,1
     
  • Tempowertung = 1,2
     
  • Meisterschaftswertung = 1,3


Beispielrechnung:
Hier eine Beispielrechung anhand des Gegenstands Giftzahnarmschienen:
149 Beweglichkeit * 2,6 = 402,3
100 Trefferwertung * 1,4 = 140
100 Tempowertung * 1,2 = 120
= 647,4 EP


Waffen

Bei der Waffenwahl ist Folgendes zu beachten:
  1. Es werden ausschließlich Dolche benutzt.
     
  2. In der Haupthand wird ein möglichst langsamer Dolch (optimales Tempo 1,8) getragen. In die Nebenhand gehört ein schneller Dolch mit Tempo 1,4.

“Starter”-Ausrüstung

Hier eine Auflistung der bestmöglichen Ausrüstung vor den Raidinstanzen:

Kampfablauf

Bosskämpfe werden in einem sogenannten 4+-System abgehandelt. Kern dieses Systems ist es, einen Finishing Move zu benutzen, sobald man 4 oder 5 Combopunkte hat, da Verstümmeln und Meucheln durch Schicksal besiegeln die Möglichkeit haben, mehr als einen Combopunkt zu gewähren und diese dadurch unter Umständen verschwendet werden können (4 + 2 = 6).

Der Kampfablauf gestaltet sich anhand folgender Grundsätze:
Beginnt den Kampf aus der Verstohlenheit mit Erdrosseln, um direkt von Vergiftende Wunden und Amok zu profitieren. Setzt danach sofort Zerhäckseln ein. Nutzt dann Verstümmeln, bis ihr mindestens 4 Combopunkte habt und setzt dann Vergiften ein.

Sobald Zerhäckseln auf die volle Dauer erneuert wurde, baut weiterhin Combopunkte mit Verstümmeln auf und beachtet folgende Grundsätze in fallender Reihenfolge:
  1. Achtet darauf, Zerhäckseln nicht auslaufen zu lassen, indem ihr es mit Hilfe von Vergiften rechtzeitig erneuert.
     
  2. Haltet Blutung möglichst dauerhaft auf dem Boss.
     
  3. Nutzt übrige Combopunkte für Vergiften und haltet somit den Vergiften-Buff (Näheres weiter unten) solange wie möglich am Laufen.

Sobald der Boss nur noch 35% Leben hat, wird Meucheln anstelle von Verstümmeln eingesetzt. Der restliche Kampfblauf ändert sich nicht (weiterhin die 4+-Regel beachten!).

Kaltblütigkeit wird ausschließlich für Vergiften genutzt. Vendetta wird so oft es geht eingesetzt.

Gifte

Die Waffe in der Haupthand erhält Sofortwirkendes Gift, die Waffe in der Nebenhand Tödliches Gift. Auf die Wurfwaffe gehört für AoE-Situationen Tödliches Gift.

 
 

Zusätzliche Informationen und Tipps


Giftübertragung mit der Wurfwaffe dank Üble Gifte

Üble Gifte gibt der Fähigkeit Dolchfächer die Möglichkeit, die Gifte der Nahkampfwaffen auf die Mobs aufzutragen. Der Tooltip des Talentes ist hierbei jedoch irreführend, da die Gifte nicht zu 100% ausgelöst werden, sondern mit 100% der eigentlichen Proc-Wahrscheinlichkeit (zum Beispiel 50% für Tödliches Gift). Die Gifte werden hierbei zusätzlich zu dem Gift, welches auf der Wurfwaffe ist, ausgelöst.

Verschwinden als Schadens-Cooldown dank Amok

Amok erhöht für 20 Sekunden nach dem Austritt aus der Verstohlenheit die Energieregeneration des Schurken um 30%. Da man mit Hilfe von Verschwinden in die Verstohlenheit eintritt, kann man dies mitten im Bosskampf zu seinem Vorteil nutzen, um Amok wieder zu aktivieren.

Der Vergiften-Buff

Nach dem Benutzen von Vergiften erhält der Meuchelschurken einen Buff, dessen Dauer der Anzahl der für Vergiften eingesetzten Combopunkte +1 entspricht (also 6 Sekunden bei 5 Combopunkten). Der Buff erhöht die Wahrscheinlichkeit, Tödliches Gift aufzutragen, um 15% und die Proc-Frequenz von Sofortwirkendem Gift um 75%.
 
Da Gifte die größte Schadensquelle des Meuchelschurken sind, sollte die Laufzeit dieses Buffs möglichst hoch gehalten werden.

Es kann außerdem vorkommen, dass man wieder genügend Combopunkte für Vergiften hat, während der Buff noch aktiv ist. Hierbei ist zu beachten, dass man den Vergiften-Buff nicht überschreibt, sondern darauf wartet, bis er ausgelaufen ist und erst dann wieder Vergiften einsetzt. Dabei sollte man aber auch darauf achten, dass die Energie in der Wartezeit nicht überläuft.

Blutung und Vergiftende Wunden

Neben dem gelegentlich auftretenden Effekt von Vergiftende Wunden bei jedem Tick von Blutung hat dieses Talent einen weiteren Effekt, welcher dem Schurken Energie proportional zur noch übrig gebliebenen Dauer von Blutung auf einem Mob, der das Zeitliche segnet, wiedergibt (Die Menge ergibt sich aus der halbierten Restdauer von Blutung multipliziert mit 10). Diesen Effekt kann man in AoE-Situationen gut dazu nutzen, um seiner AoE-DpS einen kleinen Schub zu verpassen. Dazu setzt man zu Beginn dieser Szenarien auf einige der Mobs Blutungen, sodass diese zusätzliche Energie gibt, sollten diese Mobs vor dem Beenden des Bombens sterben.

 
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