Talente
Die momentan stärkste Talentpunkteverteilung ist:
Ein Großteil der gewählten Talente ist selbsterklärend. Es wird hierbei dem Grundsatz “Alles, was Schaden bringt, wird mitgenommen” gefolgt. Die Talentpunkte in
Verbessertes Sprinten und
Verbesserte Gesundung sind optional und können nach Belieben verteilt werden. Im Folgenden werden die gewählten Talente erläutert:
Verbesserter Finsterer Stoß und Agression
Mehr Schaden durch die eingesetzte Hauptfähigkeit
Finsterer Stoß und
Ausweiden . Ein Must Have.
Präzision und Verbessertes Zerhäckseln
Zwei Talente, die das Leben des Schurken im Schlachtzug erleichtern, da man weniger abhängig von Trefferwertung auf Items ist (
Präzision) und seltener
Zerhäckseln einsetzen muss (wodurch öfter andere Finisher benutzt werden können).
Enthüllender Stoß, Adrenalinrausch und Mordlust
Adrenalinrausch und
Mordlust sind die stärksten Cooldown-Fähigkeiten des Schurken und erhöhen den Schaden immens.
Enthüllender Stoß dient dazu, den Finishing Moves des Kampfschurken noch etwas mehr Kraft zu verleihen.
Grausamer Kampf und Kampfkraft
Grausamer Kampf gibt dem Schurken etwas zusätzliche Angriffskraft und verleiht ihm die Fähigkeit, den gesamten Schlachtzug mit 4% zusätzlichem physischen Schaden zu unterstützen.
Kampfkraft gewährt eine zusätzliche Energiequelle, durch die Fähigkeiten öfter eingesetzt werden können.
Arglist des Banditen und Ruhlose Klingen
Arglist des Banditen gibt vollkommen gratis zusätzlichen Schaden und erlaubt weitere Spielereien (siehe Punkt 6).
Ruhlose Klingen erlaubt es dem Schurken, seine starken Cooldowns öfter einzusetzen.
Unerbittliche Stöße und Tödlichkeit
Unerbittliche Stöße bringt noch weitere zusätzliche Energie, die zum Einsatz der Fähigkeiten genutzt werden kann, welche durch
Tödlichkeit noch mehr Schaden verursachen.
Gnadenstoß und Skrupellosigkeit
Die vier in diese beiden Talente verteilten Punkte ergeben momentan die beste Alternative, was den Schaden im Schlachtzug anbelangt.
Gnadenstoß erhöht den Schaden eines der eingesetzten Finishing Moves und
Skrupellosigkeit hilft aus, der momentan sehr langsamen Combopunkt-Generation unter die Arme zu greifen.
Glyphen
Achtung: Mit Ausnahme der Primärglyphen sind alle hier aufgeführten Glyphen reine Empfehlungen, die ich auf Grund meiner derzeitigen Erfahrung in Cataclysm jedem ans Herz lege. Es bleibt jedoch jedem selbst überlassen, welche Glyphen er einsetzen möchte.
Primäre Glyphe |
Erhebliche Glyphe |
Kleine Gylphe |
Finsterer Stoß |
Dolchfächer |
Frei nach Wahl |
Zerhäckseln |
Finte |
Frei nach Wahl |
Adrenalinrausch |
Schurkenhandel |
Frei nach Wahl |
Ausrüstung
Ausrüstungsvergleiche lassen sich anhand einer simplen Methode anstellen, den sogenannten Äquivalenzpunkten (EP). Diese geben die Wertigkeit eines Attributs in einer Zahl an, die sich relativ zum Wert Angriffskraft (1 AP = 1 EP) verhält. Ungefähre EP-Werte für einen Kampfschurken im momentanen Content:
- Beweglichkeit = 2,7
- Zaubertrefferwertung = 1,4
- Nahkampftrefferwertung = 1,1
- Kritische Trefferwertung = 0,9
- Waffenkundewertung = 1,6
- Tempowertung = 1,5
- Meisterschaftswertung = 0,9
Anhand dieser Werte kann nun die relative Stärke eines Items mit der eines anderen verglichen werden.
Beispielrechnung anhand der
Giftzahnarmschienen:
149 Beweglichkeit * 2,7 = 402,3
100 Trefferwertung * 1,4 = 140
100 Tempowertung * 1,5 = 150
= 692,3 EP
Waffen
Da die Waffenspezialisierungen weggefallen sind, ist es im Allgemeinen egal, welche Waffen man trägt. Wichtig dabei sind nur zwei Dinge. In die Haupthand gehört eine möglichst langsame Waffe mit einer Geschwindigkeit von 2,5 oder langsamer. In die Schildhand jedoch gehört eine möglichst schnelle Waffe. Da es in Cataclysm mit Ausnahme von Dolchen keine Waffen mit einer Geschwindigkeit unter 1,8 gibt, wird ein Dolch mit Tempo 1,4 in der Nebenhand getragen.
“Starter”-Ausrüstung
Hier eine Auflistung der bestmöglichen Ausrüstung vor den Raidinstanzen:
Zusätzliche Informationen und Tipps
Arglist des Banditen – Erklärung der Mechanik
Man muss sich die Funktionsweise des Talentes wie eine Art innerer Uhr vorstellen. Bei jeder Benutzung von
Finsterer Stoß oder
Enthüllender Stoß erhöht sich ein unsichtbarer Zähler um 1. Sobald dieser Zähler 4 erreicht hat, wird er auf 0 zurückgesetzt und der Schurke erhält einen Buff (“Oberflächliche Einsicht”), der den gesamten verursachten Schaden um 10% erhöht. Hat der Zähler danach wieder 4 erreicht, wird “Oberflächliche Einsicht” mit “Moderate Einsicht” ersetzt (20%). Nach vier weiteren Fähigkeiten erhält man “Tiefe Einsicht” (30%):
Arglist des Banditen hat jedoch einige Einschränkungen:
- Sobald eine Fähigkeit auf ein anderes Ziel eingesetzt wird, wird der gesamte Zähler zurückgesetzt und der momentan aktive Buff verschwindet.
- Sobald “Tiefe Einsicht” erreicht wurde, wird der unsichtbare Zähler gesperrt, bis “Tiefe Einsicht” ausgelaufen ist. Dann beginnt der Zyklus von vorn.
Die gewonnene Einsicht kann mit Hilfe von
Umlenken auf ein neues Ziel übertragen werden. So kann man beispielsweise die noch übrigen Combopunkte und gewonnene Einsicht aus einem Trash-Pack auf einen darauf gepullten Boss übertragen, um direkt durchstarten zu können.
Ruhlose Klingen
Ruhlose Klingen senkt die Abklingzeit der Fähigkeiten
Adrenalinrausch und
Mordlust um 2 Sekunden pro Combopunkt, wenn ein schadensverursachender Finishing Move (
Blutung oder
Ausweiden ) genutzt wird. Man sollte darauf achten, diese Bonuszeit effektiv zu nutzen und diese nicht zu verschwenden (z.B.
Ausweiden mit 5 Combopunkten, wenn
Mordlust nur noch 5 Sekunden Cooldown hat).