Neue Fähigkeiten
Hier möchte ich kurz auf einige neue Fähigkeiten eingehen, mit denen wir Krieger konfrontiert wurden. Darunter sind welche, die ihr als Tank nicht braucht, aber auch welche, die das Tanken heute zu Tage erst möglich machen.
Update:
Mit Patch 4.2 ergibt sich für den Schutz-Krieger nur eine kleine Änderung. So können wir nun rein theoretisch auch in der Verteidigungshaltung
Gegenschlag und
Tollkühnheit einsetzen. Je nach Situation kann dies für einen kleinen Schadensbuff durchaus genutzt werden, ihr solltet aber immer darauf achten, dass ihr dann in den nächsten 5 Minuten auch keinen
Schildwall nutzen könnt.
Abfangen: Betäubt das Ziel nun nur noch 1,5 anstatt wie zuvor für 3 Sekunden. Die Betäubungseffekte von ‘
Sturmangriff‘ und ‘
Abfangen‘ unterliegen nicht länger den Regeln nachlassender Wirkungskraft.
Update:
Verwüsten: Der von
Verwüsten angerichtete Bonusschaden wurde um 150% erhöht.
Update:
Anspornender Schrei (Stufe 83): Ihr gewährt euch und allen Gruppen- bzw. Schlachtzugsmitgliedern im Umkreis von 30 Metern sofort einen Gesundheitsbonus der 20% der maximalen Gesundheit entspricht. Nach 10 Sekunden geht die Gesundheit wieder verloren. “
Anspornender Schrei” kann alle 3 Minuten benutzt werden und teilt sich die Abklingzeit mit “
Letztes Gefecht“
Update:
Schildhieb und Zuschlagen:
Zuschlagen ist nun in allen Haltungen verfügbar und trifft das Ziel immer.
Schildhieb wurde aus dem Spiel entfernt und wird dementsprechend durch
Zuschlagen ersetzt. Der Effekt von “
Auf die Kehle zielen” betrifft nun
Zuschlagen und
Heldenhafter Wurf.
Update:
Schildbeherrschung: Anstelle die Abklingzeit von
Zauberreflexion zu senken gewährt euch
Schildbeherrschung nun einen zusätzlichen Effekt auf eure Fähigkeit
Schildblock wodurch der erhaltene Magieschaden für die nächsten 6 Sekunden verringert wird.
Update:
Zauberreflexion: Die Abklingzeit von
Zauberreflexion wurde von 10 auf 25 Sekunden angehoben. Dafür senkt die
Glyphe ‘Zauberreflexion’ die Abklingzeit nun um 5 Sekunden.
Update:
Kolossales Schmettern (Stufe 81): Macht Schaden am Gegner und schwächte seine Rüstung so, dass eure Angriffe sein Rüstung für 6 Sekunden vollständig ignorieren. Leider nur in Kampf- oder Berserkerhaltung nutzbar, also für uns Schutz-Krieger einfach nicht zu gebrauchen.
Update: Kolossales Schmettern ignoriert im PvP nur noch 50% der Rüstung eines anderen Spielers. Bei NPC’s sind es weiterhin 100%.
Innere Wut (Stufe 56): Verringert für 15 Sekunden die Abklingzeit von
Heldenhafter Stoß und
Spalten um 50%. Das kann ganz nützlich sein, wenn man a) sehr viel Wut übrig hat und diese mit
Heldenhafter Stoß abbauen will und b) wenn ihr mehrere Ziele tankt und mit
Spalten auch Wutabbau betreiben wollt. Mit
Spalten kann man es auch gut einsetzen.
Heldenhafter Sprung (Stufe 85): Ihr spingt bis zu 40 Meter weit und fügt bei der Landung allen im Zielgebiet stehenden Gegner Schaden zu. An und für sich klingt das zum Antanken von Gegnergruppen nicht schlecht. Aber man bedenke zwei Dinge: 1) Sind die Situationen, in denen wir in Gegnergruppen rennen eher seltener geworden. Entweder wird mittels CC gepullt, oder die Gruppen stehen so eng, dass es besser ist sie einzeln an einen sicheren Ort zu ziehen (siehe mehr dazu unter “Pullen”). 2) Wäre im Fall, dass wir wirklich in die Gruppe rennen ein
Sturmangriff +
Schockwelle und
Donnerknall besser für den Aggoaufbau. Die 15 Wut von
Sturmangriff werden euch zu beginn des Kampfes bestimmt nicht schaden. Aber vielleicht kann der
Heldenhafte Sprung gelegentlich eine Alternative sein.
Update: “
Heldenhafte Sprung” löst parallel zu anderen Bewegungsfähigkeiten von Kriegern keine globale Abklingzeit mehr aus.
Schildschlag: Diese Fähigkeit bekommen wir nun über die Auswahl des Schutz-Baumes. Sie bildet eine unserer Hauptattaken gegen einzelne Gegner.
Schildwache: Wir auch über den Schutzbaum gewährt. 15% mehr Ausdauer und Blockchance sowie eine Erhöhung der Wutgenerierung um 50%, wenn ihr Ziele angreift, die nicht euch im Visier haben. Schön, dass es dich gibt
Rache: Ebenfalls per Talentbaum erhaltene Passivfähigkeit. Alle Tanks haben diese bekommen und sie ist nicht mit unserer Fähigkeit
Rache zu verwechseln. Diese
Rache erhöht unsere Angriffskraft bis zu einem Wert der maximal so groß wie 10% unserer Gesundheit ist. Dazu müssen wir nur von gegnerischen Attacken getroffen werden. Da das eigentlich immer der Fall ist, können wir uns hier über einen echten Schadens- und damit auch Aggrobuff freuen.
Kritisches Blocken: Dies ist unsere Meisterschaft, welche mit Cataclysm eingeführt wurde. Standardmäßig erhalten wir 12% Blocken und 12% kritisches Blocken, wobei diese Werte von jedem Punkt in Meisterschaft um 1.5% angehoben wird. Für ein Punkt in Meisterschaft benötigen wir 179,28 Meisterschaftswertung.
Plattenspezialisierung: Diese rüstungsabhängige Passivfähigkeit gibt es bei jeder Klasse. Uns gibt sie, wenn wir nur Plattenrüstungsteile tragen, 5% mehr Ausdauer. Wir haben und hatten nie einen Grund, etwas anderes als Platte zu tragen (im Gegensatz zu z.B. der Druiden-Eule).
Must have
- Anstacheln: Da wir mit genügend Wut im Rücken öfter einen Heldenhaften Stoß einsetzen können, wird dieses Talent sehr wichtig, da es einen ordentlichen Aggro-Schub mit sich bringt. Außerdem ist viel Wut immer gut!
- Zähigkeit: Mehr Rüstung ist immer gut!
- Schildbeherrschung: Reduziert die Abklingzeit zweier sehr wichtiger Defensiv-Fähigkeiten. Vor allem Schildblock und Schildwall sind hier Gold wert!
- Letztes Gefecht: Einer der Überlebenscooldowns des Kriegers. Unverzichtbar, da ihr damit im Fall der Fälle noch das letzte Quäntchen Leben erhalten könnt, bis der nächste Heal rein kommt. Auch wenn ihr richtig viel Schaden einsteckt, kann dieses Talent für die Heiler ein Segen sein. Aber: Immer ansagen, wenn ihr es benutzt, damit ihr nicht nach dem Auslaufen einfach umkippt.
- Verteidigungsbastion: Weniger kritische Treffer gegen euch und zusätzlich noch die Möglichkeit, mehr Schaden zu machen, wenn ihr blockt, pariert oder ausweicht. Grundlegendes Talent des Schutz-Kriegers.
- Verbesserte Rache: Verbessert eine der grundlegenden Tankfähigkeitewn des Kriegers. Ihr kommt ohne Rache einfach nicht aus. Die Ausweitung auf 2 Ziele und die Erhöhung des Schadens ist dabei ein wirklcher Gewinn.
- Verwüsten: Dies ist eine der wichtigsten Tankfähigkeiten des Kriegers. Ihr ruft damit Rüstungszerreißen hervor und macht dazu noch Schaden. Verwüsten wird auch in unserer Rotation (siehe unten) oft verwendet und muss mitgeskillt werden!
- Heftige Rückwirkung: Während Schildblock aktiv ist, macht euer Schildschlag 100% mehr Schaden. Dieses Talent ist super, um noch mehr aus dem Schildschlag heraus zu holen.
- Schwert und Schild: Allein die erhöhte kritische Trefferchance für Verwüsten, welches ihr in eurer Rotation häufig einsetzt, würde dieses Talent schon sehr gut machen. Die Chance mit Verwüsten und Rache die Abklingzeit von Schildschlag zurück zu setzen und seine Kosten um 100% zu reduzieren (für 5 Sekungen), machen das Talent unschlagbar. Mitnehmen!
- Schockwelle: Dieses 31er-Talent ist eine unserer besten AoE-Tank-Fähigkeiten. Mit der Schockwelle bindet ihr Gegnergruppen sicher an euch und könnt ihre Aufmerksamkeit auch gut wieder erlangen. Außerdem betäubt sie für 4 Sekunden alle Gegner, was euch zusätzliche Zeit zum Antanken bringt.
- Feldverbandskasten (Waffen-Baum): Diese erhöhte Heilung um 6% nehmen wir natürlich dankend mit. Damit entlasten wir die Heiler und machen uns selbst das Leben in den Instanzen wesentlich einfacher.
Sollte drin sein
- Schildspezialisierung: Dieses Talent muss man nicht mitnehmen, sollte es aber. Der Wuthaushalt kann damit ein bisschen entspannt werden und wenn man dadurch den ein oder anderen Filler in die Rotation einbringen kann, bedeutet das nur um so mehr Aggro.
- Stellung halten: Hängt arg von eurem Parierenwert ab. Eigentlich kein schlechtes Talent, aber es zählt definitiv nicht zu den wirklich nötigen.
- Erschütternder Schlag: Diesen kann man in einer Rotation gegen einen Boss gut zwischendurch einbauen. Auch gegen Gegner, welche ihr betäuben könnt, ist dieser Schlag sinnvoll einsetzbar.
- Kriegstreiber: Dieses Talent ist hart an der Grenze zum “Must have”. Es geht sicherlich oft auch ohne, aber in vielen Kämpfen macht ein Einschreiten oder ein Abfangen das Leben des Tanks wirklich einfacher. Außerdem ist die Möglichkeit, mittels Einschreiten die Bewegungseinschränkung zu unterbrechen einfach super.
- Vom Donner gerührt: Im Gegensatz zu Blut und Donner sollte dieses Talent in keiner Tankskillung fehlen. Ihr werdet dadurch mit Donnerknall gleich zu beginn des Kampfes mehr Aggro aufbauen, da ihr auch mehr Schaden verursacht. Ihr müsst also vorher kein Verwunden auf einen der Gegner bringen, wodurch sich das Antanken von Gruppen beschleunigt. Da jeder Tank in die Verlegenheit kommen kann, Gegnergruppen tanken zu müssen, nehmen wir dieses Talent in unsere Standardskillung auf.
- Wachsamkeit: Ihr setzt Wachsamkeit auf einen Spieler eurer Gruppe oder eures Schlachtzugs. Wird dieser Spieler getroffen, wird der Cooldown von eurem Spott zurück gesetzt und ihr erhaltet den Buff Rache im Umfang von 20% des Schadens, den der betreffende Spieler erhalten hat. Dies ist zum einen nützlich, um immer einen Spott parat zu haben, wenn ihr mit zwei Tanks einen Boss bekämpft und dieser abgespottet werden muss. Zum anderen kann man damit auch Rache oben halten, sollte man mal nicht Maintank sein.
- Kriegsakademie (Waffen-Baum): Für Kämpfe gegen einzelne Gegner ist dieses Talent nicht schlecht. Heldenhafter Stoß kommt regelmäßig als Filler zum Einsatz und der erhöhte Schaden ist gleichbedeutend mit erhöhter Aggro. Somit sind diese Talentpunkte gut investiert.
Austauschbar
- Blut und Donner: Wenn ihr Probleme damit habt, bei Mobgruppen Aggro auf zubauen oder zu halten, kann dieses Talent für euch wichtig sein. Zum Beginn eines Kampfes würde ich aber niemals mit Verwunden beginnen, da ihr dann nicht mittels Donnerknall die Gegner sofort an euch bindet. Die DDler müssen dann eine Pause einlegen, bis ihr die Gruppe sicher habt, was Vielen eher schwer bei zubringen sein wird

- Auf die Kehle zielen: In 5er Instanzen ist dieses Talent schon oft nützlich, da der Schweigeneffekt hier durchaus auch vom Tank angebracht werden kann. In Raids verliert es aber arg an Nutzen.
- Grausamkeit (Furorbaum): Verbessert unseren Schildschlag und somit eine unserer stärksten Tankfähigkeiten. Kann getrost mitgenommen werden, kann aber auch in andere Talente gesteckt werden.
- Blutwahnsinn (Furor-Baum): Der Effekt dürfte nicht allzu viel ausmachen, aber wenn ihr eure Selbstheilung optimieren wollt, könnt ihr dieses Talent durchaus mitnehmen.
- Tiefe Wunden (Waffen-Baum): Der zusäztlich erzeugte Blutungseffekt gibt euch mehr Schaden und damit mehr Aggro. Für die Boss-Tank-Skillung durchaus empfehlenswert.
- Durchdringendes Heulen (Furor-Baum): Wenn ihr Kiten müsst kann es sich lohnen, hierrein zu investieren. Ansonsten ist es eher ein nutzloses Talent, aber Geschmacksache.
Nutzlos
- Bevorstehender Sieg: Die zwei Talentpunkte könnt ihr euch definitiv sparen. Dieses Talent ist einfach zu schwach, als das es Sinn machen würde es einzusetzen. Die Selbstheilung, die ihr dadurch erhaltet ist im Vergleich zum eingehenden Schaden ein Witz und da es auch noch sehr situationsabhängig ist… Finger weg!
- Sicherung: Dieses Talent nützt euch nur selten etwas. Die Aggroreduzierung und der übernommene Schaden durch Einschreiten reicht vollkommen aus, um eventuell ausgebrochene Gegner wieder auf euch zu lenken.
Gylphen
Primäre Gylphen
Diese sind fest vorgegeben und es gibt hier keine Alternative. Wir haben drei unserer besten Fähigkeiten mit jeweils sehr guten Verbesserungen seitens der Glyphen versehen. Jede alternative Glyphe wäre eine schlechtere Wahl. Also:
Erhebliche Glyphen
Hier ist die Auswahl schon komplizierter und ihr könnt definitv ein bisschen rumprobieren, welche Glyphen euch hier am besten gefallen und am besten zu eurer Spielweise passen. Die sinnvollsten wären hier:
- Glyphe ‘Donnerknall’ / Glyphe ‘Schockwelle’ / Glyphe ‘Spalten’ – Alle drei Glyphen sind wunderbar für das Tanken von Gruppen. Solltet ihr dies öfter tun müssen, solltet ihr euren eigenen Spielstil beobachten und gucken, welche dieser Eigenschaftsverbesserungen euch am meisten bringen würde. Dann könnt ihr getrost eine oder zwei dieser Glyphen nehmen.
- Glyphe ‘Rüstung zerreißen’ – Eigentlich auch eine AoE-Tank-Glyphe, aber ich halte sie für eher schwach im Gegensatz zu den anderen dreien.
- Glyphe ‘Weitreichender Sturmangriff’ – gewährt euch etwas mehr Abstand beim Anstürmen auf die Gegner. Ist aber eigentlich auch eher unnötig.
- Glyphe ‘Schildwall’ – Mehr Schadensabsorption, mehr Abklingzeit. Diese Glyphe ist eigentlich eher von Nachteil, da die erhöhte Abklingzeit schon wirklich happig ist. In Kämpfen, bei denen ihr in kurzer Zeit enormen Schaden einstecken müsst, kann sie aber sinnvoll sein.
- Glyphe ‘Durchdringendes Heulen’ – natürlich nur sinnvoll, wenn ihr auch das Talent mitgenommen habt. Dann sollte diese Glyphe aber auch mit dabei sein.
- Glyphe ‘Siegesrausch’ – Für die Levelphase durchaus schön, ansonsten nur in Verbindung mit dem Talent Bevorstehender Sieg sinnvoll, von welchem ich euch oben schon abgeraten habe. Also: Diese Glyphe eher nicht.
Geringe Glyphen
Hier gibt es beim Verteidigungs-Krieger nicht viel Auswahl. Ich habe folgende Glyphen mit im Gepäck:
- Glyphe ‘Demoralisierender Ruf’ – Diese sollte man auf jedenfall mitnehmen. Laufzeitverlängerung und Reichweitenerhöhung sind hier Gold wert!
- Glyphe ‘ Drohruf’ – Wenn ihr euch eine kurze Ruhepause verschaffen wollt und den Drohruf zündet, laufen die Gegner nun nicht mehr durch die Gegend und können somit auch nicht mehr unsägliche Adds mitbringen
Sinnvoll, wenn ihr die Fähigkeit gelegentlich nutzt.
- Glyphe ‘Schlachtruf’ – Verbessert euren kleinen Buff ein wenig. Die Nahkämpfer und Jäger eurer Gruppe werden sich freuen und ihr bekommt durch den erhöhten Schaden auch mehr Aggro.
Zusätzlich könntet ihr auch folgende geringe Glyphen wählen:
- Glyphe ‘Befehlsruf’ – Wenn ihr egoistischer seid und euch die Ausdauer lieber ist, als der Schlachtrufbuff, solltet ihr diese Glyphe nehmen.
- Glyphe ‘Berserkerwut’ – Halte ich für eher nutzlos, aber jedem das Seine

Talente
Ich würde euch folgenden Talentverteilung empfehlen. Warum? Das lest ihr unten.
Dabei gibt es vor allem innerhalb der letzten 10 Punkte noch Variationsmöglichkeiten. Ihr könnt einerseits
Blut und Donner mitnehmen, um noch bessere Kontrolle in Kämpfen gegen mehrere Gegner zu haben und damit dann 33 Punkte in den Verteidigungsbaum stecken. Aber eigentlich sind wir mit
Vom Donner gerührt und
Schockwelle schon gut auf Gegnergruppen eingestellt. In den anderen beiden Bäumen gilt es nun, eure Lieblingstalente zu finden. Immer sollte
Feldverbandskasten dabei sein, da ihr den Heilern damit wirklich helft. Auch
Grausamkeit und
Kriegsakademie würde ich mitnehmen, ihr könnt hier aber wahlweise auch
Blutwahnsinn skillen und euch noch ein wenig Selbstheilung verpassen. Habt ihr
Kriegsakademie im Programm, wäre ein Verzicht auf
Tiefe Wunden verschenktes Potential, da dieses Talent wesentlich mehr bringt, als z.B.
Blutwahnsinn. Im Furor-Baum würden wir im Tier 2 dann
Durchdringendes Heulen mitnehmen, welches aber eigentlich nur beim Kiten von Gegnern über längere Zeit wirklich sinnvoll ist. Hier noch einmal alle relevanten Talente im Detail:
Must have
- Anstacheln: Da wir mit genügend Wut im Rücken öfter einen Heldenhaften Stoß einsetzen können, wird dieses Talent sehr wichtig, da es einen ordentlichen Aggro-Schub mit sich bringt. Außerdem ist viel Wut immer gut!
- Zähigkeit: Mehr Rüstung ist immer gut!
- Schildbeherrschung: Reduziert die Abklingzeit zweier sehr wichtiger Defensiv-Fähigkeiten. Vor allem Schildblock und Schildwall sind hier Gold wert!
- Letztes Gefecht: Einer der Überlebenscooldowns des Kriegers. Unverzichtbar, da ihr damit im Fall der Fälle noch das letzte Quäntchen Leben erhalten könnt, bis der nächste Heal rein kommt. Auch wenn ihr richtig viel Schaden einsteckt, kann dieses Talent für die Heiler ein Segen sein. Aber: Immer ansagen, wenn ihr es benutzt, damit ihr nicht nach dem Auslaufen einfach umkippt.
- Verteidigungsbastion: Weniger kritische Treffer gegen euch und zusätzlich noch die Möglichkeit, mehr Schaden zu machen, wenn ihr blockt, pariert oder ausweicht. Grundlegendes Talent des Schutz-Kriegers.
- Verbesserte Rache: Verbessert eine der grundlegenden Tankfähigkeitewn des Kriegers. Ihr kommt ohne Rache einfach nicht aus. Die Ausweitung auf 2 Ziele und die Erhöhung des Schadens ist dabei ein wirklcher Gewinn.
- Verwüsten: Dies ist eine der wichtigsten Tankfähigkeiten des Kriegers. Ihr ruft damit Rüstungszerreißen hervor und macht dazu noch Schaden. Verwüsten wird auch in unserer Rotation (siehe unten) oft verwendet und muss mitgeskillt werden!
- Heftige Rückwirkung: Während Schildblock aktiv ist, macht euer Schildschlag 100% mehr Schaden. Dieses Talent ist super, um noch mehr aus dem Schildschlag heraus zu holen.
- Schwert und Schild: Allein die erhöhte kritische Trefferchance für Verwüsten, welches ihr in eurer Rotation häufig einsetzt, würde dieses Talent schon sehr gut machen. Die Chance mit Verwüsten und Rache die Abklingzeit von Schildschlag zurück zu setzen und seine Kosten um 100% zu reduzieren (für 5 Sekungen), machen das Talent unschlagbar. Mitnehmen!
- Schockwelle: Dieses 31er-Talent ist eine unserer besten AoE-Tank-Fähigkeiten. Mit der Schockwelle bindet ihr Gegnergruppen sicher an euch und könnt ihre Aufmerksamkeit auch gut wieder erlangen. Außerdem betäubt sie für 4 Sekunden alle Gegner, was euch zusätzliche Zeit zum Antanken bringt.
- Feldverbandskasten (Waffen-Baum): Diese erhöhte Heilung um 6% nehmen wir natürlich dankend mit. Damit entlasten wir die Heiler und machen uns selbst das Leben in den Instanzen wesentlich einfacher.
Sollte drin sein
- Schildspezialisierung: Dieses Talent muss man nicht mitnehmen, sollte es aber. Der Wuthaushalt kann damit ein bisschen entspannt werden und wenn man dadurch den ein oder anderen Filler in die Rotation einbringen kann, bedeutet das nur um so mehr Aggro.
- Stellung halten: Hängt arg von eurem Parierenwert ab. Eigentlich kein schlechtes Talent, aber es zählt definitiv nicht zu den wirklich nötigen.
- Erschütternder Schlag: Diesen kann man in einer Rotation gegen einen Boss gut zwischendurch einbauen. Auch gegen Gegner, welche ihr betäuben könnt, ist dieser Schlag sinnvoll einsetzbar.
- Kriegstreiber: Dieses Talent ist hart an der Grenze zum “Must have”. Es geht sicherlich oft auch ohne, aber in vielen Kämpfen macht ein Einschreiten oder ein Abfangen das Leben des Tanks wirklich einfacher. Außerdem ist die Möglichkeit, mittels Einschreiten die Bewegungseinschränkung zu unterbrechen einfach super.
- Vom Donner gerührt: Im Gegensatz zu Blut und Donner sollte dieses Talent in keiner Tankskillung fehlen. Ihr werdet dadurch mit Donnerknall gleich zu beginn des Kampfes mehr Aggro aufbauen, da ihr auch mehr Schaden verursacht. Ihr müsst also vorher kein Verwunden auf einen der Gegner bringen, wodurch sich das Antanken von Gruppen beschleunigt. Da jeder Tank in die Verlegenheit kommen kann, Gegnergruppen tanken zu müssen, nehmen wir dieses Talent in unsere Standardskillung auf.
- Wachsamkeit: Ihr setzt Wachsamkeit auf einen Spieler eurer Gruppe oder eures Schlachtzugs. Wird dieser Spieler getroffen, wird der Cooldown von eurem Spott zurück gesetzt und ihr erhaltet den Buff Rache im Umfang von 20% des Schadens, den der betreffende Spieler erhalten hat. Dies ist zum einen nützlich, um immer einen Spott parat zu haben, wenn ihr mit zwei Tanks einen Boss bekämpft und dieser abgespottet werden muss. Zum anderen kann man damit auch Rache oben halten, sollte man mal nicht Maintank sein.
- Kriegsakademie (Waffen-Baum): Für Kämpfe gegen einzelne Gegner ist dieses Talent nicht schlecht. Heldenhafter Stoß kommt regelmäßig als Filler zum Einsatz und der erhöhte Schaden ist gleichbedeutend mit erhöhter Aggro. Somit sind diese Talentpunkte gut investiert.
Austauschbar
- Blut und Donner: Wenn ihr Probleme damit habt, bei Mobgruppen Aggro auf zubauen oder zu halten, kann dieses Talent für euch wichtig sein. Zum Beginn eines Kampfes würde ich aber niemals mit Verwunden beginnen, da ihr dann nicht mittels Donnerknall die Gegner sofort an euch bindet. Die DDler müssen dann eine Pause einlegen, bis ihr die Gruppe sicher habt, was Vielen eher schwer bei zubringen sein wird

- Auf die Kehle zielen: In 5er Instanzen ist dieses Talent schon oft nützlich, da der Schweigeneffekt hier durchaus auch vom Tank angebracht werden kann. In Raids verliert es aber arg an Nutzen.
- Grausamkeit (Furorbaum): Verbessert unseren Schildschlag und somit eine unserer stärksten Tankfähigkeiten. Kann getrost mitgenommen werden, kann aber auch in andere Talente gesteckt werden.
- Blutwahnsinn (Furor-Baum): Der Effekt dürfte nicht allzu viel ausmachen, aber wenn ihr eure Selbstheilung optimieren wollt, könnt ihr dieses Talent durchaus mitnehmen.
- Tiefe Wunden (Waffen-Baum): Der zusäztlich erzeugte Blutungseffekt gibt euch mehr Schaden und damit mehr Aggro. Für die Boss-Tank-Skillung durchaus empfehlenswert.
- Durchdringendes Heulen (Furor-Baum): Wenn ihr Kiten müsst kann es sich lohnen, hierrein zu investieren. Ansonsten ist es eher ein nutzloses Talent, aber Geschmacksache.
Nutzlos
- Bevorstehender Sieg: Die zwei Talentpunkte könnt ihr euch definitiv sparen. Dieses Talent ist einfach zu schwach, als das es Sinn machen würde es einzusetzen. Die Selbstheilung, die ihr dadurch erhaltet ist im Vergleich zum eingehenden Schaden ein Witz und da es auch noch sehr situationsabhängig ist… Finger weg!
- Sicherung: Dieses Talent nützt euch nur selten etwas. Die Aggroreduzierung und der übernommene Schaden durch Einschreiten reicht vollkommen aus, um eventuell ausgebrochene Gegner wieder auf euch zu lenken.
Gylphen
Primäre Gylphen
Diese sind fest vorgegeben und es gibt hier keine Alternative. Wir haben drei unserer besten Fähigkeiten mit jeweils sehr guten Verbesserungen seitens der Glyphen versehen. Jede alternative Glyphe wäre eine schlechtere Wahl. Also:
Erhebliche Glyphen
Hier ist die Auswahl schon komplizierter und ihr könnt definitv ein bisschen rumprobieren, welche Glyphen euch hier am besten gefallen und am besten zu eurer Spielweise passen. Die sinnvollsten wären hier:
- Glyphe ‘Donnerknall’ / Glyphe ‘Schockwelle’ / Glyphe ‘Spalten’ – Alle drei Glyphen sind wunderbar für das Tanken von Gruppen. Solltet ihr dies öfter tun müssen, solltet ihr euren eigenen Spielstil beobachten und gucken, welche dieser Eigenschaftsverbesserungen euch am meisten bringen würde. Dann könnt ihr getrost eine oder zwei dieser Glyphen nehmen.
- Glyphe ‘Rüstung zerreißen’ – Eigentlich auch eine AoE-Tank-Glyphe, aber ich halte sie für eher schwach im Gegensatz zu den anderen dreien.
- Glyphe ‘Weitreichender Sturmangriff’ – gewährt euch etwas mehr Abstand beim Anstürmen auf die Gegner. Ist aber eigentlich auch eher unnötig.
- Glyphe ‘Schildwall’ – Mehr Schadensabsorption, mehr Abklingzeit. Diese Glyphe ist eigentlich eher von Nachteil, da die erhöhte Abklingzeit schon wirklich happig ist. In Kämpfen, bei denen ihr in kurzer Zeit enormen Schaden einstecken müsst, kann sie aber sinnvoll sein.
- Glyphe ‘Durchdringendes Heulen’ – natürlich nur sinnvoll, wenn ihr auch das Talent mitgenommen habt. Dann sollte diese Glyphe aber auch mit dabei sein.
- Glyphe ‘Siegesrausch’ – Für die Levelphase durchaus schön, ansonsten nur in Verbindung mit dem Talent Bevorstehender Sieg sinnvoll, von welchem ich euch oben schon abgeraten habe. Also: Diese Glyphe eher nicht.
Geringe Glyphen
Hier gibt es beim Verteidigungs-Krieger nicht viel Auswahl. Ich habe folgende Glyphen mit im Gepäck:
- Glyphe ‘Demoralisierender Ruf’ – Diese sollte man auf jedenfall mitnehmen. Laufzeitverlängerung und Reichweitenerhöhung sind hier Gold wert!
- Glyphe ‘ Drohruf’ – Wenn ihr euch eine kurze Ruhepause verschaffen wollt und den Drohruf zündet, laufen die Gegner nun nicht mehr durch die Gegend und können somit auch nicht mehr unsägliche Adds mitbringen
Sinnvoll, wenn ihr die Fähigkeit gelegentlich nutzt.
- Glyphe ‘Schlachtruf’ – Verbessert euren kleinen Buff ein wenig. Die Nahkämpfer und Jäger eurer Gruppe werden sich freuen und ihr bekommt durch den erhöhten Schaden auch mehr Aggro.
Zusätzlich könntet ihr auch folgende geringe Glyphen wählen:
- Glyphe ‘Befehlsruf’ – Wenn ihr egoistischer seid und euch die Ausdauer lieber ist, als der Schlachtrufbuff, solltet ihr diese Glyphe nehmen.
- Glyphe ‘Berserkerwut’ – Halte ich für eher nutzlos, aber jedem das Seine

Spielweise
Generell unterschieden wir hier, ob gegen einen Boss oder gegen eine Gruppe an Gegnern getankt wird. Das Tanken einzelner Nicht-Boss-Gegner läuft dabei genauso ab, meist liegen diese aber viel zu schnell im Staub, als dass ihr dort viel Zeit hättet, Probleme mit der Aggro zu bekommen.
Vor dem Kampf nutzen wir immer den
Schlachtruf oder, wenn ihr mehr Ausdauer braucht, den
Befehlsruf. Wenn ihr keine Furchimmunität benötigt, könnt ihr auch
Berserkerwut schon direkt vor dem Kampf zünden. Zum Pullen habe ich unten noch einges geschrieben. Ihr solltet, egal welche Version ihr benutzt, versuchen, einen
Sturmangriff einzusetzen. Ihr könnt versuchen den Ablauf so zutimen, dass ihr auch einen
Heldenhaften Wurf anbringen könnt.
Prioritäten
Boss-Gegner
Update:Wir beginnen den Kampf hier am besten mit aktivierten
Schildblock und einem
Schildschlag. Damit bekommt ihr am Anfang verminderten Schaden und die Heiler können sich erstmal einrichten. Außerdem bufft
Schildblock unseren
Schildschlag durch das Talent
Heftige Rückwirkung. Danach gilt folgende Priotitätenliste:
Dies gilt nur wenn
Kriegsakademie und
Tiefe Wunden geskillt sind, ohne die beiden Talente rangiert
Rache leicht über
Verwüsten.
Schildschlag wird immer genutzt sobald die Abklingzeit abgelaufen ist, dann am besten in Verbindung mit
Schildblock.
Rache immer genutzt, wenn es zur Verfügung steht und
Schildschlag noch Abklingzeit hat.
Schockwelle und
Erschütternder Schlag wird am Besten als letzer Global Cooldown vor dem Freiwerden von
Schildschlag genutzt, da ein Schwert und Schildproc durch
Verwüsten in diesem Moment verschenkt wäre.
Verwüsten ist unser Filler, den wir immer einsetzen, wenn wir nichts anderes zu tun haben. Es appliziert Rüstungszerreißen auf dem Gegner, erzeugt angenehm Aggro und ist preiswerter als der
Heldenhafter Stoß. Haben wir genug Wut, nutzen wir
Heldenhafter Stoß um diese ab zubauen, gern auch in Verbindung mit
Innere Wut.
Generell setzen wir
Schildblock so häufig es geht ein, damit wir auf der einen Seite öfter
Rache nutzen können, auf der anderen weniger Schaden bekommen und
Schildschlag davon profitiert. Auch
Demoralisierender Ruf und
Donnerknall halten wir zu Schadensverminderung auf dem Boss aktiv, sofern uns das nicht aus unserer Rotation haut und wir nicht zu viel Aggro dadurch verlieren.
Kommt es wirklich knüppeldicke, hauen wir unsere Cooldowns rein, also
Schildwall und
Letztes Gefecht. Bei letzterem müssen wir dies aber immer ansagen, da wir sonst Gefahr laufen könntet, beim Auslaufen des Buffs zu sterben. Die Heiler sollten über diese Gefahr informiert sein.
Gruppen tanken
Hier gibt es eine andere Prioritätenliste. Wir starten hier am besten mit einem
Donnerknall. Habt ihr
Blut und Donner mit geskillt, könnt ihr natürlich auch mit einem
Verwunden starten, um dann den Debuff mit dem ersten
Donnerknall zu verteilen. Dadurch entsteht aber ein Aggroloch, welches euch oft die Aufmerksamkeit der Gegner kosten wird. Ich würde
Verwunden vor dem zweiten
Donnerknall auf den Gegner bringen, nicht mit dem ersten. Nachdem
Donnerknall und dem Ausrichten der Gegnergruppe folgt eine
Schockwelle, welche alle Gegner treffen sollte. Wenn man die Gruppe mit Schockwelle gestuned hat, wartet ihr bis der Stun ausläuft, und benutzt dann
Schildblock. Damit wird der Wutbalken sehr schnell voll werden und dies, bei mehr als zwei Gegner, auch bleiben. Es lohnt sich jetzt
Innere Wut zu aktivieren und
Spalten so oft wie möglich zu benutzen.
Ansonsten haben wir folgende Prioritäten:
Rache ist hier stärker als
Schildschlag, da sie dank des Talents
Verbesserte Rache zwei Ziele trifft. Auch
Spalten kann hier gut zur Aggrosteigerung eingesetzt werden, vor allem auch mir aktiver
Innerer Wut. Dies solltet ihr aber auch nur tun, wenn ihr in Wut zu ertrinken droht. Ansonsten tabben wir die Gegner durch und verteilen nach Bedarf
Schildschlag und
Verwüsten. Dabei könnt ihr gut euer Aggrometer im Auge behalten und euch so entscheiden, welcher Gegner einen
Schildschlag abbekommen soll.
Auch bei Gegnergruppen sollte man
Donnerknall und
Demoralisierender Ruf oben halten, damit ihr weniger Schaden bekommt. Ebenso sollte
Schildblock so oft es geht eingesetzt werden.
Schildwall und
Letztes Gefecht retten euch auch hier das Leben und ihr könnt sie bedenkenlos einsetzen, da die Abklingzeit bis zum nächsten Bosskampf bestimmt wieder abgelaufen ist. Reißt einmal ein Gegner aus, holt ihr ihn euch mit
Spott zurück und baut ordentlich Aggro auf.
Soft-Skills des Tanks
Viel wichtiger, als stumpf die Aggro halten zu können sind die “Softskills” des tankenden Spielers. Das reine Aggromanagement bekommt man mit einiger Übung im Schlaf hin, aber damit ist man noch lange kein guter Tank. Doch was genau bracht es, um ein guter Tank zu werden? Darum soll es im folgenden Gehen. Ich erhebe hier nicht den Anspruch, alles richtig zu machen oder genau zu wissen, wie man seinen Krieger als Tank spielen soll, aber ich möchte euch im Folgenden ein paar Dinge mit auf den Weg geben, welche ich für sehr sehr wichtig halte. Also, spitzt die Löffel und fleißig weiter gelesen
Allgemeines
Zur Steuerung ein paar Worte: Sicherlich habt ihr schon diverse mal gelesen, dass es sich sehr lohnt mit Keybindings zu arbeiten. Keybindings bedeutet, dass ihr euren Fähigkeiten Tasten auf der Tastatur oder Maus zuweißt, damit ihr die nicht im Interface anklicken müsst. Dies erhöht nach einiger Eingewöhnung nicht nur die Geschwindigkeit, mit der ihr auf Dinge im Spiel reagieren könnt, sondern es ermöglicht euch auch, die Maus für andere Dinge als für das Anklicken der Actionbars zu nutzen. Und dies ist als Tank sehr sehr wichtig! Nicht nur, dass ihr ausbrechende Mobs schnell anklicken können müsst, um sie wieder in eure Arme zu lenken, sondern auch schlicht und ergreifend der Übersicht wegen, müsst ihr eure Maus von euren Knöpfen loslösen und frei über den Bildschirm bewegen können.
Eigentlich dient die Maus im Kampf als Tank nur dazu, die Kamera zu drehen, die Übersicht zu behalten, Gegner anzuwählen und euch zu bewegen. Ihr seht also, da bleibt eigentlich keine Zeit, noch mal schnell auf
Schildwall zu klicken, oder ständig den
Verwüsten-Knopf zu maltretieren. Legt euch all eure wichtigen Fähigkeiten auf die Nummerntasten 1 bis maximal 6 und nutzt Alt, Strg und Shift als Modifikatoren um mehr Fährigkeiten unter zu bekommen. Auch die Tasten Q, E, F und ^ sind noch gut zu erreichen und können sinnvoll belegt werden. Am besten, ihr nehmt euch einfach ein wenig Zeit und überlegt, wie ihr eure Fähigkeiten am besten gruppiert, so dass ihr z.B. alle Cooldowns auf ALT+1-6 liegen habt etc. Trainiert diese Tastenbelegung einige Tage und ihr werdet feststellen, wie gut es auf einmal läuft.
Ein zweiter wichtiger Punkt ist das Interface. Wie schon oben angesprochen, benötigt ihr möglichst viel Ausblick auf die Umgebung, es ist also nicht ratsam diverse Statistiken, Chatfenster, Dottimer etc. nebenbei mitlaufen zu haben. Oder was macht ihr, wenn sich der ausgebrochene Gegner in Sicherheit bringt, indem er hinter eurem Damagemeter den Heiler umhaut? Die Devise muss hier lauten: Weniger ist mehr. Welche Addons ich wirklich empfehlen kann, könnt ihr weiter unten nachlesen, hier nur eine grobe Auflistung, was ihr im Kampf angezeigt haben solltet:
Es ist wichtig, die Gruppe im Auge zu haben. Also solltet ihr eure Gruppenmitglieder – möglichst platzsparend – angezeigt haben. Für die Kampfvorbereitung ist es auch wichtig, dass ihr das Mana der Heiler und DDler einschätzen könnt, also lasst euch auch diese Balken anzeigen. Dann sind natürlich die Gegner sehr wichtig. Ich arbeite hier sehr gerne mit den Namensplaketen, welche über den Köpfen der Gegner angezeigt werden und mit einem Druck auf die Taste V aktiviert und deaktiviert werden können. Diese lassen sich mittel Addons auch noch mächtiger machen, dazu aber unten mehr. Schlussendlich würde ich auch auf ein Aggrometer nicht verzichten. Damit könnt ihr auf einen Blick einschätzen, wieviel Aggrovorsprung ihr gegenüber euren Mitspielern habt und wie sehr ihr reinhauen müsst, um nicht die Aggro zu verlieren. Alle weiteren, fest angezeigten Addons sind Tant und können deaktiviert werden!
Vorbereitung und Gruppenleitung
Als Tank müsst ihr damit leben, dass ihr sehr oft zum unfreiwilligen Gruppenleiter aufsteigt. In Raids mag das anders sein, dort gibt es meistens einen Raidlead, welcher die Ansagen macht, aber in 5er Instanzen bleibt diese Aufgabe meist an euch hängen. Dies beinhaltet eine Menge an Verantwortung und Aufgaben, welche ihr beachten müsst.
Zum Einen wäre da die Vorbereitung auf den Kampf. Es liegt an euch, eure Mitspieler einzuteilen, zu sagen, wer was macht und welche Mobs wie behandelt werden. Am besten ihr nutzt dafür die von Blizzard eingebauten Schlachtzugssymbole und erklärt dann anhand dieser, was gemacht werden soll. Also z.B.: “Magier, sheep bitte den Stern! Jäger, Falle auf den Mond! Alle Damage auf Totenkopf und dann auf das Kreuz!” Damit ist es dann auch meistens schon getan. Viele Mitspieler sind verunsichert, wenn man ihnen nicht klare Anweisungen gibt. Also sagt z.B. dem Magier, dass er mit dem Sheep pullen soll (mehr dazu unten) oder dass er auf die Falle des Jägers / die Kopfnuss den Schurken warten soll.
Auch während des Kampfes kann man die Ziele ummarkieren. So habe ich z.B. den Totenkopf auf ^ gelegt, so dass ich immer anzeigen kann, welches Ziel als nächstet getötet werden soll. Damit fahre ich bisher sehr gut. Dafür ist es natürlich zwingend notwendig, dass ihr eure Gegner kennt. Welcher Gegner in der Gruppe macht diesen fiesen AoE-Schaden? Wer war nochmal der Heiler? Was passiert im Kampf genau? Worauf müsst ihr euch einstellen (z.B. werdet ihr zurück gestoßen? Gibt es spottimmune Gegner?)? Auf all diese Fragen müsst ihr als Tank eine Antwort haben und zwar nicht irgendwo und irgendwann, sondern genau dann, wenn ihr in den Instanzen steht. Es bringt nichts die CCs super zu verteilen, wenn ihr die falschen Gegner in ein Schaf verwandeln lasst. ABER: Wenn ihr mal nicht genau wisst, was Sache ist, müsst auch ihr euch einfach trauen zu fragen. Unter euren Mitspielern ist sicherlich eine hilfreiche Hand, die euch beim Verteilen der Symbole und Aufgaben behilflich ist, wenn ihr danach fragt. Sollte das nicht der Fall sein, seid ihr leider in eine dieser wenig ruhmreichen Gruppen geraten.
Weiterhin ist es wichtig, dass ihr sowohl eure Gruppe, als auch eure Gegner immer im Auge behaltet… sogar vor dem Kampf! Haben die Heiler und DDs genug Mana? Sind alle bereit? Wie laufen die Gegner und was müsst ihr beim Pullen dieser beachten, damit nicht noch mehr Gegner dazu kommen? Gibt es eventuell patroulierende Gegnergruppen, welche euch in den Rücken fallen, wenn ihr schon kämpft? All dies gilt es vor dem entscheidenen Moment zu beachten – vor dem Pull!
Das Pullen
Ja, es ist vermutlich der spannendste Moment im ganzen Kampf. Alle stehen gebufft, kampfbereit und mit dem Finger am Abzug da und dann gehts los! Doch wie pullt man eigentlich? Was muss man dabei beachten und was sollte man unter allen Umständen vermeiden? Hier ein paar Anregungen:
Der Klassiker – Bodypull
Der Bodypull oder auch Chargepull war einmal die bevorzugte Art der Krieger in den Kampf zu kommen… war! Denn heute zu Tage macht man dies nur noch selten. Einerseits stehen die Gegner in den meisten Instanzen zu nah beieinander und das Risiko, zusätzliche Gruppen mit ran zu holen ist einfach zu groß. Andererseits ist es vor allem in heroischen Instanzen meist ein Selbstmordkommando, wenn man nicht mittels eines CCs pullt. Wie das geht und worauf ihr achten müsst, erfahrt ihr weiter unten.
Der Bodypull funktioniert sehr simpel. Ihr lauft in die Gegnergruppe und added diese durch eure reine, körperliche Anwesenheit. Meist gefolgt von einer AoE-Fähigkeit, welche euch die Aufmerksamkeit der Gegner sofort sichert (die Priotitätenliste und das genaue Vorgehen entnehmt ihr bitte dem Abschnitt weiter oben). Ein Chargepull funktioniert genauso, nur lauft ihr nicht zu den Gegnern, sondern stürmt in die Gruppe indem ihr euren
Sturmangriff benutzt.
Das “Rauspullen”
Alle weiteren Arten zu pullen sind eigentlich nur Abwandlungen dieser Art. Ihr pullt die oder den Gegner an einen Ort, an dem ihr ihn oder sie in aller Ruhe bearbeiten könnt. Dies geschieht meißt mittels eines Schusses eurer Fernkampfwaffe, oder auch mit besser durch
Heldenhafter Wurf. Dadurch habt ihr eine gewisse Menge Initialaggro und könnt, indem ihr die Gegner zu euch zieht, genau den Ort des Kampfes wählen. Meist werden die DDler nicht wirklich warten, bis ihr die Gegner unter Kontrolle habt, aber mit den diversen AoE-Tank-Fähigkeiten und dem
Spott könnt ihr euch die Aggro meist schnell zurück holen. Gelegentlich wird es dabei etwas trubelig, aber wenn ihr die devise “keine Panik” beherzigt, schafft ihr es sicher, die Situation zu klären.
Der CC-Pull
Dies ist die wohl häufigste Variante in Cataclysm-Instanzen. Ein Mitspieler mit Crowd-Control-Fähigkeiten (Schaf, Schlaf, Verbannen, ect.) bindet einen Gegner und der Rest der Gruppe läuft im besten Fall direkt auf euch zu. Hierbei ist eure Position sehr wichtig. Stellt euch am besten in eine Linie zwischen den Gegnern und den pullenden Mitspieler und fangt dort die Gegner ab, welche angelaufen kommen.
Donnerknall und
Schockwelle sollten euch ihre Aufmerksamkeit sichern. Gibt es unter den Gegnern Zauberer, welche nicht auf euch zugelaufen kommen, müssen diese von einem eurer Mitspieler unterbrochen werden, damit sie sich auch auf den Weg machen. Meist sind es aber auch genau diese Gegner, die in ein Schaf oder ähnliches verwandelt werden. Wichtig ist: Achtet darauf, dass ihr die verwandelten oder eingeschläferten oder sonstwie gefangenen Gegner nicht unbedacht aus ihrem CC haut. Ein
Donnerknall im falschen Moment am falschen Ort macht all eure Bemühungen um die Einteilung der Mitspieler etc. zu nichte!
Der “Line-of-Sight”-Pull
Dies ist eine weitere Möglichkeit, um zaubernde Gegner zu euch zu holen. Dabei nutzt ihr aus, dass die Gegner, wenn sie Aggro ziehen immer versuchen werden, Schaden auf euch zu machen. Wenn ihr nicht in ihrer Sichtlinie steht, also hinter einer Wand, einer Säule oder ähnlichem versteckt seid, werden sie zu euch gelaufen kommen um Schaden an euch zu machen. Dies kann auch mit einem CC-Pull kombiniert werden, indem der CCende Mitspieler außer Reichweite oder hinter eine Wand läuft. Ansonsten könnt ihr die Gegner anschießen und euch in Deckung bringen während der CC von eurem Mitspieler gesetzt wird, wenn die Gegner schon laufen.
Im Kampf
Zu Beginn des Kampfes, vor allem bei Boss-Kämpfen, müsst ihr die Fähigkeiten des Gegners wieder genau bedenken. Bei Kämpfen gegen Drachen z.B. ist es immer eine gute Idee, den Kopf von der Gruppe weg zu drehen. Auch wenn ihr Furchteffekte oder ähnliches zu erwarten habt, könnt ihr vorsorge treffen, indem ihr euch mit dem Gegner so stellt, dass ihr nicht geradewegs in die nächste Gruppe lauft. Positionierung ist hier das Zauberwort, welche wieder eine genaue Kenntniss der Fähigkeiten des Gegners bedingt.
Sind die Gegner erst einmal da, wo ihr sie haben wollt und habt ihr schon Aggro aufgebaut, geht eigentlich selten noch etwas schief. Das euch jemand die Aggro klaut ist im Moment eher unwarscheinlich, da ihr viele und sehr gute Möglichkeiten habt, diese zu behalten. Wenn doch etwas schief läuft, gilt ein schon oben angesprochener Grundsatz: Keine Panik. Überlegtes Handeln führt hier definitiv öfter zum Erfolg, als wildes durch die Gegend gerenne und panisches Knöpfedrücken. Sind Gegner ausgebrochen, weil ein DDler massiven Schaden auf ein nicht richtig angetanktes Ziel gemacht hat, habt ihr mit
Einschreiten oder
Abfangen (geskillt mit
Kriegstreiber auch in der Defensivhaltung nutzbar) gute Möglichkeiten diese wieder einzufangen. Auch ein
Spott im richtigen Moment hilft hier meist schon sehr gut.
Liegen die Probleme eher daran, dass ihr zu viel Schaden bekommt oder der Heiler mit anderen Dingen wie angstvoll Fliehen oder Schlafen beschäftigt ist, denkt an eure Cooldowns und Fähigkeiten. Ein
Schildwall oder
Letztes Gefecht kann hier nicht nur euer Leben retten. Auch ein
Schildblock kann Schadensspitzen etwas den Schrecken nehmen. Wenn ihr das Geschehen immer im Auge habt, kann euch auch das Eingreifen einer weiteren Gegnergruppe nicht schocken. Bindet diese an euch und macht danach einfach weiter, als wäre nichts passiert. Wenn ihr dabei zu viel Schaden nehmt, werdet ihr sterben und die Gruppe wird wipen. Aber daran kann man in manchen Situationen nichts mehr ändern und schiefgehen kann immer irgendwas. Der Plan ist es, solche Situationen durch gute Vorbereitung einfach nicht entstehen zu lassen.
Addons
Grid
Zum Anzeigen der Gruppenmitglieder nutze ich Grid. Lasst am besten noch die Manabalken mit anzeigen – um zu gucken, ob alle Ready sind – und ihr habt ein wunderbar kleines und übersichtliches Gruppenfenster
Treathplate / Tidyplates
Die oben schon angesprochenen Namensplaketen. Man kann sich hier eine Menge einstellen, so dass ihr z.B. Debuffs / Buffs angezeigt bekommt, eine Zauberleiste, und vieles Mehr. Der absolute Mehrwert dieser Addons ist, dass sie quasi als Aggrometer fungieren. Sie zeigen euch an, wo ihr gut Aggro habt und wo nicht. Gerade beim Tanken von Mobgruppen kann man so gezielt die Gegner auswählen, welche vielleicht bald zum Problem werden. Das erleichtert unsere Arbeit ungemein!
Omen
Dieses Addon gehört in jedes Interface. Es zeigt euch eure Bedrohung im Vergleich zu euren Mitspielern für den aktuell angewählten Gegner. Übersichtlich, simpel, gut!
Deadlybossmods / bigwigs / Deus Vox Encounters
Von diesen drei Addons könnt ihr euch eins aussuchen. Aber ihr MÜSST eins davon haben

Sie zeigen euch im Kampf an, wenn Gegner Spezialfähigkeiten einsetzten oder wann die nächste Phase dran ist. Ihr solltet euch ein bisschen mit den Einstellungen vertraut machen und z.B. die Timer so platzieren, dass ihr sie einfach und ohne Probleme schnell einsehen könnt. Auch die Warnungen sollten in eurem Sichtfeld angezeigt werden.
Wie schon oben erwähnt: Mehr Addons braucht ihr nicht! Es spricht natürlich nichts gegen diverse andere Sachen, wie Actionbars, Unitframes etc. Aber ihr solltet euer Interface nicht überfrachten. Ab einer gewissen Anzahl an blinkenden Balkendiagrammen findet ihr die wichtigen Infos nicht mehr schnell genug.