Neues mit Patch 4.2
Die Änderungen des Patch 4.2 für den Schamanen haben wir hier für euch zusammengefasst.
Feuernova – Der verursachte Schaden wurde
um 15% erhöht.
Blitzschlagschild und
Wasserschild – können
nicht mehr gebannt werden.
Elemente entfesseln – ist
jetzt ein Naturzauber und kann somit nicht mehr benutzt werden, wenn alle Naturzauber des Schamanen gesperrt wurden.
Wasserschild – Die interne Abklingzeit von ‘Wasserschild’ wurde auf 3,5 Sek. verringert und verhält sich somit wieder wie andere Schilde. Die Menge des erstatteten Manas, wenn ‘Wasserschild’ ausgelöst wird,
wurde um 50% verringert.
Glyphe ‘Entfesselter Blitz’ – (neue Primärglyphe) gestattet es,
Blitzschlag aus der Bewegung heraus zu wirken.
Neues mit Patch 4.1
Mit Patch 4.1 haben sich wenige Dinge für den Verstärker-Schamanen geändert. Talente, Glyphen, Verzauberungen und Edelsteine bleiben eigentlich genau so, wie sie auch mit Patch 4.0.6 schon waren. Im Bereich der Rotation hat sich etwas getan, aber auch dort sind es nur Kleinigkeiten. Hier ein Überblick über die Schamanen-Änderungen mit Patch 4.1, welche Einfluss auf den Verstärker haben:
- Feuernova wurde vollständig überarbeitet und dabei vom Totem abgekoppelt. Ihr zaubert nun eine Feuernova, indem ihr ein Ziel mit dem Flammenshock trefft. Dieser erhält dann einen Debuff, welchen ihr mittels Feuernova in eine selbige verwandeln könnt.
- Das Totem des glühenden Magmas hält nun 60 Sekunden lang an, vorher 21. Dadurch wird es noch eine Ecke stärker.
- Das Talent verbesserte Feuernova wurde entfernt. Anstelle dessen gibt es nun das Talent Sturmböen, welches euch eine Magieresitenz in der Schule verleiht, deren Zauber ihr mit Windstoß unterbrochen habt.
Wie ihr seht, sind auch diese Änderungen eher beiläufig und beeinflussen keine unserer Hauptangriffe. Somit halten sich die Änderungen, welche ihr mit Patch 4.1 beachten müsst im Rahmen.
Neuerungen
Mit Cataclysm gab es natürlich auch für den Verstärker Schamanen viele und interessante Neuerungen. Im Folgenden bekommt ihr einen schnellen Überblickt, was sich getan hat:
- Wir haben keine Intelligenz mehr auf unseren Items, stattdessen werden dafür andere Attribute aufgewertet. Unser Manahaushalt wird von nun an durch spezielle Talente immer wieder aufgefrischt (ähnliches Prinzip wie beim Vergelter Paladin), aber dazu später mehr.
- Rüstungsdurchschlag fällt auf den Items vollkommen weg. Dieser Wert wurde durch kritische Trefferwertung oder Tempowertung ersetzt.
- Unsere Fernkampfwaffe (sprich Totem) hält nun keinen speziellen Stärkungszauber mehr bereit, sondern verhält sich gleich wie Fernkampfwaffen von z.B. Kriegern oder Schurken. Sprich wir haben nun ganz normal Attribute wie Ausdauer, Beweglichkeit oder Tempowertung auf solch einem Item.
- Das Leveln als Verstärker Schamane wurde mit dem Patch erheblich erleichtert. Grund dafür ist die neue Attacke Urtümlicher Schlag, die im Prinzip ähnlich wie der Sturmschlag funktioniert und später dann auch durch diesen ersetzt (!) wird.
- Unser Totem des Windzorns gewährt nun nur noch 10% Nahkampf Tempo.
- Die Fähigkeit Geisterwolf gewährt nurmehr 30% Bonus-Bewegungstempo, kann jetzt allerdings in Häusern, Instanzen und Höhlen benutzt werden.
- Die Widerstandstotems wurden zusammengelegt und heißen nun Totem des Elementarwiderstands, welches 130 Feuer-, Natur- und Frostwiderstand gewährt.
- Wir erhalten einen neuen Zauber, der sich Elementare binden nennt. Dieser funktioniert gleich wie der Zauber “Verwandeln” des Magiers, ist allerdings nur bei Elementaren wirksam.
- Totem des ruhigen Gemüts ist ebenfalls ein neues Totem und bringt, wie die Konzentrationsaura des Paladins, eine um 30% verringerte Zauberzeiterhöhung durch erlittenen Schaden.
- Ebenfalls neu ist die Kettenspezialisierung, welche uns 5% Bonus Beweglichkeit gibt, wenn wir ausschließlich Items der Kategorie “Kette” (Schwere Rüstung) tragen.
- Unser Talent Geistige Schnelligkeit wurde stark verbessert und erhöht unsere Zaubermacht jetzt um 50% (früher 30%) unserer Angriffskraft und reduziert zusätzlich die Manakosten jeglicher Sofortzaubern um 75%.
- Wie eingangs schon erwähnt, wird unser Manahaushalt immer wieder von “selbst” aufgefrischt. Dafür verantwortlich ist unsere neue Grundfähigkeit Urtümliche Weisheit, welche uns eine Chance von 40% gewährt bei jedem Nahkampfangriff automatisch 5% unseres Grundmanas wiederherzustellen.
- Die Abklingzeit unseres Zaubers Wildgeist wurde von 3 auf 2 Minuten verringert, jedoch halten sie dafür nur noch 30 Sekunden lang an.
- Das Talent Waffe des Mahlstroms verringert nun zusätzlich die Manakosten des Zaubers um 20% pro Aufladung.
- Die Zauber Totem der Reinigung und Toxine heilen wurden entfernt. Dafür können nun alle Schamanen die Fähigkeit Geistläuterung, welche 1 Fluch von einem freundlichen Ziel entfernt.
- Der Zauber Geringe Welle der Heilung wurde in Heilende Woge umbenannt, heilt nun deutlich mehr, ist aber sehr manaineffizient. Die Heilung und die Manakosten des Zaubers Welle der Heilung wurden stark reduziert, dafür wurde der neue Zauber Große Welle der Heilung eingeführt, welcher den Platz der alten Welle der Heilung einnimmt.
- Mit Level 81 bekommen wir eine weitere – vor allem für Verstärker immens wichtige – Fähigkeit: Elemente Entfesseln. Dabei macht dieser Zauber je nach Waffenverzauberung etwas anderes. Habt ihr Windzorn auf der Waffe verzaubert, macht ihr 125% Waffenschaden und für die nächsten 6 Waffenschwünge oder 12 Sekunden habt ihr 60% mehr Angriffsgeschwindigkeit. Habt ihr Flammenzunge auf der Waffe verzaubert, verursacht ihr Feuer Schaden und zudem macht euer nächster innerhalb von 8 Sekunden gewirkter Feuerzauber 30% mehr Schaden. Auf die anderen Waffenverzauberungen werde ich nicht so direkt eingehen. Frostbrand verursacht Frostschaden und verlangsamt den Gegner noch zusätzlich, Lebensgeister heilt und erhöht den Effekt eures nächsten Heilzaubers um 30%. Das Entfesseln der Felsbeißer Waffe gleicht einem Spott.
- Ab Level 83 lernt ihr den Zauber Heilender Regen, welcher ein Area of Effect Heilzauber darstellt. Gerade als Verstärker ist dieser Zauber sehr wertvoll, da ihr diesen Zauber kostenlos und sofort wirken könnt.
- Erreicht ihr Level 85 erlernt ihr den Zauber Gunst des Geistwandlers, welcher euch ermöglicht, dass ihr euch während dem Zauberwirken bewegen könnt. Die Dauer ist allerdings auf 15 Sekunden begrenzt.
- Zu guter Letzt nun das wichtigste Attribut, welche jede Klasse neu erhält, die Meisterschaft. Für uns ist dies Verstärkte Elemente, was jeglichen Frost-, Feuer- und Naturschaden um 20% und nochmals um 2,5% pro Punkt Meisterschaft erhöht (ACHTUNG: Meisterschaft ist nicht gleich Meisterschaftswertung!).
Talente und Ausrüstung
Grundfähigkeiten
Die Talentbäume wurden stark überarbeitet, von Grund auf verändert und sehr gekürzt. Anders als noch in 3.3.5, kann der Spieler nun auf Level 10 eine Spezialisierung wählen und wird fortan nur noch in diesen Talentbaum seine Punkte reinstecken können, bis er 31 Punkte in diesen Baum investiert hat. Erst dann eröffnet sich dem Spieler die Möglichkeit in einen der anderen beiden Talentbäume zu skillen. Jede Talentspezialisierung erhält auf Level 10 bestimmte Grundfähigkeiten. Für den Verstärker Schamanen sind dies Folgende:
- Lavapeitsche, welche stark verbessert wurde (dazu später mehr).
- Beidhändigkeitsspezialisierung, welche uns das Nutzen von 2 Einhandwaffen ermöglicht. Zusätzlich erlaubt uns diese Grundfähigkeit Angriffe zu parieren und sie erhöht unsere Chance mit Nahkampfangriffen zu treffen um 6%.
- Geistige Schnelligkeit (diese Fähigkeit wurde bereits bei den Neuerungen erklärt)
- Urtümliche Weisheit (diese Fähigkeit wurde bereits bei den Neuerungen erklärt)
- Meisterschaft: Verstärkte Elemente (diese Fähigkeit wurde bereits bei den Neuerungen erklärt)
Talentbaum
Auf Stufe 85 haben wir also 41 Talentpunkte zur Verfügung. Folgende Talente solltet ihr erlernen:
Einige Talent, die wir wählen sind selbstredend – diese werden nicht extra erwähnt. Dennoch bedarf es einiger Worte zu den restlichen Talenten:
- Im Gegensatz zu Patch 3.3.5, ist es nun einiges leichter das Talent Elementarverwüstung nahezu immer aktiv zu halten. Grund dafür ist die Änderung des Talentes Statischer Schock.
- Desweiteren halte ich Schnelligkeit der Ahnen für uns sehr sinnvoll, seitdem wir unsere Geisterwolfgestalt auch in Instanzen annehmen können. Die zusätzlich gewonnene Bewegungsgeschwindigkeit (15%) ist gerade in Bosskämpfen, wo sehr viel gelaufen wird, extrem nützlich.
- Das Talent Statischer Schock wurde mit Patch 4.0.1 auch grundlegend verändert. So werden die Ladungen vom Blitzschlagschild nicht mehr wie früher durch automatische Nahkampfangriffe ausgelöst und somit aufbraucht. Dafür lösen nun die Fähigkeiten Urtümlicher Schlag, Sturmschlag und Lavapeitsche den Effekt aus. Außerdem werden die Aufladungen des Blitzschlagschildes nicht mehr aufgebraucht.
- Sehr interessant ist das neue Talent Sengende Flammen, welches unser Totem der Verbrennung stärker macht als das Totem des glühenden Magmas. Grund dafür ist der Schaden-über-Zeit-Schwächungszauber (DoT), den das Totem der Verbrennung hinterlässt. Außerdem wird mit dem Talent Verbesserte Lavapeitsche der Schaden von Lavapeitsche pro Aufladung vom Totem der Verbrennung erhöht.
- Durch den Zauber Schamanistische Wut erhalten wir nun nicht mehr wie gewohnt Mana zurück, sondern während der Dauer (15 Sekunden) kosten sämtliche Totems und offensiv Zauber/Angriffe nun kein Mana mehr.
- Das Talent Ruf der Flamme sollte auf keinen Fall unterschätzt werden, denn unser Totem der Verbrennung und der dazugehörige Schaden über Zeit Zauber machen sehr guten Schaden.
- Desweiteren ziehe ich das Talent verbesserte Schilde, dem Talent Sturmböen vor. Meiner Meinung nach setzt man Windstoß einfach zu selten ein, als das diese Talent wirklich etwas bringen würde. Wollt ihr aber bei häufigem Zauberunterbrechen noch einen kleinen Bonus haben, könnt ihr Sturmböen in Betracht ziehen.
- Mittlerweile haben diverse Berechnungen (unter anderen auch auf Elitistjerks) ergeben, dass das Talent Elementare Präzision mehr Schaden pro Sekunde bringt, als 2 Punkte in Nachklingen + 1 Punkt in Erschütterung. Mit dem aktuellen Patch 4.1, mit dem nun unsere Waffe des Windzorns verstärkt wurde (löst jetzt 3 anstelle von 2 zusätzlichen Angriffen aus), brauchen wir die verringerte Schockabklingzeit (Nachklingen) nicht mehr so sehr. Zusätzlich haben wir durch diesen extra Angriff mehr Mahlstrom Aufladungen, sprich mehr Blitzschläge. Daraus resultiert nun, dass Erdschock noch seltener als zuvor zum Einsatz kommt und somit Nachklingen weniger stark wird. Außerdem ist es meiner Meinung nach leichter, den Flammenschock mit dem Elemente Entfesseln Stärkungszauber zu timen, wenn Nachklingen nicht geskillt wird (aber das ist jetzt nur meine persönliche Einschätzung). Als netten Nebeneffekt erhalten wir zudem durch unsere Willenskraft Zaubertrefferwertung (z.b. bei der Brustverzauberung).
Grundsätzlich gilt zu sagen, dass sich die Talentverteilung nicht sehr stark von der “alten” unterscheidet. Die veränderten Talente machen den Verstärker allerdings bequemer zu spielen.
Glyphen
Auch das Glyphensystem wurde nochmals überarbeitet. Vor dem Patch hatten wir 3 Plätze für geringe Glyphen und 3 Plätze für erhebliche Glyphen. Mit dem Patch 4.0.1 wurde eine weitere Kategorie Glyphen eingeführt: Primärglyphen. Folgende Glyphen sollten als Verstärker Schamane demnach gewählt werden:
Primäre Glyphe |
Erhebliche Glyphe |
Kleine Gylphe |
Lavapeitsche |
Blitzschlagschild |
Frei nach Wahl |
Waffe des Windzorns |
Totem der Steinklaue |
Frei nach Wahl |
Sturmschlag |
Frei nach Wahl |
Frei nach Wahl |
Mit dem Patch 4.0.6, bei dem unsere
Waffe des Windzorns verbessert wurde, hat sich auch den Primärglyphen Slots etwas verändert. Aufgrund dessen, dass die
Waffe des Windzorns jetzt 3 zusätzliche Angriffe anstelle von 2 auslöst, bringt die dazugehörige Glyphe ein größeres Schadensplus als die
Glyphe ‘Wildgeist’.
Bei den erheblichen Gylphen sind folgende vier die sinnvollsten Alternativen auf dem dritten Platz und sollte je nach Vorliebe gewählt werden:
Totem des heilenden Flusses,
Feuernova,
Schamanistische Wut oder
Kettenblitzschlag. Als kleine Gylphe kann ich als einzige die
Glyphe ‘Astraler Rückruf’ empfehlen.
Zusätzliche Informationen
Totem-Ruf
Der Verstärker Schamane hat eine große Auswahl von Stärkungszaubern, die er durch seine Totems dem Raid zur Verfügung stellt. Folgendermaßen sollte euer Standard-Totem-Ruf aussehen:
Erdtotem –
Totem der Erdstärke (Erhöht die Stärke und Beweglichkeit um 155) oder alternativ
Totem der Steinhaut (sollte kein Paladin für die Hingabeaura anwesend sein).
Feuertotem –
Totem der Verbrennung (für Schaden gegen einzelne Ziele) und
Totem des glühenden Magmas/
Totem des Feuerelementars (für den Kampf gegen viele Ziele).
Wassertotem –
Totem des heilenden Flusses (vor allem mit der entsprechenden Glyphe sehr nützlich) oder
Totem der Manaquelle (wenn kein Manaregenerationsbuff vorhanden) oder das
Totem des ruhigen Gemüts (sollte kein Paladin für die Konzentrationsaura anwesend sein).
Lufttotem –
Totem des Windzorns (bringt 10% Nahkampfangriffsgeschwindigkeit) oder
Totem des stürmischen Zorns (sollte keine andere Klasse mit dem 5% Zauberangriffsgeschwindigkeits-Stärkungszauber anwesend sein).
Richtiges Nutzen der Cooldowns
Auch wir Verstärker Schamanen besitzen einige Cooldowns, die unseren Schaden kurzzeitig erhöhen. Auf Folgende sollte besonders geachtet werden:
Schamanistische Wut – Mittlerweile bewirkt dieser Zauber keine Schadenserhöhung mehr, da unsere T11 Boni anders aussehen, aber dennoch ist der Zauber in vielen Bossphasen sehr hilfreich um euren erhaltenen Schaden auf ein Minimum zu reduzieren (z.b. bei der Elektrizität im Nefarian Kampf).
Wildgeist – Auch diese Fähigkeit sollte auf Cooldown gehalten werden. Dieses Mal auch wieder laut der Prioritätenliste. Desweiteren solltet ihr eure Wölfe immer mit dem Zauber
Kampfrausch (immer zuerst die Wölfe und erst DANN (!) den
Kampfrausch) kombinieren. (außer natürlich, der Schlachtzug zündet den
Kampfrausch erst später). Solltet ihr bereits mit dem Schwächungszauber Sättigung versehen sein, könnt aber eure Wölfe ein zweites Mal im Kampf nutzen, so könnt ihr
Kampfrausch erneut zünden (oder einen anderen Schamanen darum bitten), denn eure Wölfe profitieren bei jeder Beschwörung erneut vom
Kampfrausch.
Totem des Feuerelementars – Dieser Cooldown ist vor allem in Kämpfen mit vielen Gegnern extrem nützlich.
Addons
Ansonsten kann ich euch noch diverse Addons nahelegen, die mir meinen Raidalltag erleichtern:
- ShockAndAwe ist wohl DAS Verstärker-Schamanen Addon schlechthin, vor allem für Anfänger geeignet, die Probleme mit der Prioritätenliste haben.
- ForteXorcist ist ein super Addon zum handlen von Cooldowns, ist zwar eigentlich für Hexenmeister gemacht, aber eignet sich auch super für andere Klassen.
- EnhSim und/oder Rawr sind eher Programme für Fortgeschrittene Spieler. Mithilfe dieser Programme können sich Spieler anhand von Kampfsimulationen errechnen wie viel Schaden pro Sekunden (DPS) sie wo, mit welchen Stärkungszaubern machen können/sollten. Hierbei kann die Prioritätenliste selbst eingestellt werden etc. Außerdem könnt ihr so natürlich auch testen, wie ihr sockeln, welche Priorität ihr nutzen oder wie ihr eure Talente wählen solltet.
Makros
Makros sind Dinge, die zwar nicht jedem bekannt sind, aber den Raidalltag erheblich erleichtern können. Im Allgemeinen nutze ich Makros um mehrere Fähigkeiten miteinander zu kombinieren um mir Shortcuts/Hotkeys zu sparen. Folgende Makros kann ich euch empfehlen:
Not-Heilung
#showtooltip
/cast [target="Walktheline"]Große Welle der Heilung
/target lasttarget
Dieses Makro ist sehr nützlich, wenn die Heilung ausbleiben sollte und ihr einige Aufladungen eurer Mahlstrom Waffe habt (optimalerweise 5 für die Sofortheilung). Da wo im Makro steht “Walktheline” müsst ihr den Namen, der zu heilenden Person eingeben. Ein weiterer Vorteil an dem Makro ist, dass ihr euer aktuelles Ziel nicht aus den Augen verliert, obwohl ihr ein anderes Raidmitglied heilt.
Startattack + Lavapeitsche/Sturmschlag
#showtooltip
/startattack
/cast Lavapeitsche/Sturmschlag
Dieses Makro lässt euch das aktuelle Ziel angreifen, auch wenn
Lavapeitsche oder
Sturmschlag von der Abklingzeit betroffen sind. Das Makro ist auch sehr nützlich, solltet ihr das Ziel nicht mehr anvisiert haben und
Lavapeitsche und
Sturmschlag sollte von der Abklingzeit betroffen sein, so startet ihr dennoch den Nahkampfangriff.
Reinigen/Geistläuterung
#showtooltip Reinigen
/cast [modifier:alt, target=player] Geistläuterung; [button:2,target=player] Geistläuterung; [harm] Reinigen; [help] Geistläuterung
Dieses Makro sieht ein wenig verwirrend aus, aber erklärt sich folgendermaßen: Habt ihr ein feindliches Ziel anvisiert nutzt ihr den Zauber
Reinigen. Drückt ihr ALT und das Makro gleichzeitig, wendet ihr den Zauber
Geistläuterung auf euch selbst an, egal was für ein Ziel ihr angewählt habt. Habt ihr ein freundliches Ziel anvisiert, so wendet ihr den Zauber
Geistläuterung auf dieses Ziel an.
Cooldown Makro
#showtooltip Schamanistische Wut
/use Handschuhe des Anub’arpirschers
/cast Schamanistische Wut
/use Kochendes Blut(Volksfähigkeit)
Mit nur einem Klick/einer Tastendruck macht ihr
Schamanistische Wut, die Ingenieurs-Handschuhverzauberung und die Volksfertigkeit der Orcs, zeitgleich an.
Windstoß
#showtooltip
/stopcasting
/cast [target=focus, harm] Windstoß; [target=target, harm] Windstoß; Windstoß; [target=targettarget, harm] Windstoß
Auch dieses Makro sieht ein wenig verwirrend aus, ist aber auch einfach erklärt: Habt ihr euer Ziel anvisiert nutzt ihr den Zauber
Windstoß. Habt ihr allerdings ein Fokus Ziel ausgewählt, so wird automatisch dieses Fokus Ziel gekickt (sprich Windstoß wird angewendet), auch wenn ihr dieses Fokus Ziel nicht anvisiert habt.
Wildgeister
#showtooltip Wildgeist
/petattack
/cast Kochendes Blut(Volksfähigkeit)
/cast Wildgeist
Dieses Makro ruft eure
Wildgeister herbei, benutzt zusätzlich die Volksfähigkeit der Orcs und lässt eure Wölfe sofort euer aktuelles Ziel angreifen.